Shaders: cosa diamine sono e a cosa servono? Si tratta di magia nera, forse, o almeno così credono molti tra gli hobbisti (si spera solo loro…) della programmazione videoludica. Perchè? Forse perché non c’è molto, la fuori, che ne spieghi il funzionamento e come crearne di propri. Proviamo a fare un po’ di luce, un passetto alla volta…

Questo è un lavoro in corso d’opera, basato su uscite periodiche, non ancora terminato.

Ti porto a spasso per una fabbrica particolare. Iniziamo dal palazzo del, così detto, core business, dove di uffici ce ne sono più di…

Introduzione Prima di passare al codice, devo fare qualche premessa. La prima è che ho preferito mettere subito in mostra uno shader in azione,…

Ci andiamo a prendere solo una porzione dello stesso shader che stavamo esaminando nell’articolo precedente: Ci sono due uniform, sostanzialmente due float con nomi…

Come detto nell’articolo precedente, uno shader riceve, ad un certo punto, un vertice, chiamato VERTEX. Per comodità, ti riporto il codice dello shader in…

Il radiante. Prima di parlare di seno e coseno, vorrei introdurre qualcosa che ritengo importante: il radiante. Nella vita di tutti i giorni, misuriamo…

Se hai capito bene quello che ti ho detto nell’articolo precedente, ci siamo soffermati sul seno un po’ di più perché, dal nostro punto…

Nell’articolo precedente, abbiamo imparato a gestire qualche semplice funzione GLSL e abbiamo fatto la conoscenza di alcuni attrezzi del mestiere. Sarà il caso di…

Prima di proseguire, una piccola nota di servizio: come vedi in fig.21 è magicamente comparso un nuova scena chiamata «movimenti.tscn» che, l’ultima volta, non…

Non ti sarai dimenticato dell’altro reparto, vero? Quello di «verniciatura e design», l’altro reparto della nostra «fabbrica di pixels». L’abbiamo portata per le lunghe,…

Ti riporto, di seguito, il codice originario da cui siamo partiti, quello dedicato al lampeggiatore. La prima cosa che vorrei farti notare è che…
Shaders: cosa diamine sono e a cosa servono? Si tratta di magia nera, forse, o almeno così credono molti tra gli hobbisti (si spera solo loro…) della programmazione videoludica. Perchè? Forse perché non c’è molto, la fuori, che ne spieghi il funzionamento e come crearne di propri. Proviamo a fare un po’ di luce, un passetto alla volta…

Questo è un lavoro in corso d’opera, basato su uscite periodiche, non ancora terminato.

Ti porto a spasso per una fabbrica particolare. Iniziamo dal palazzo del, così detto, core business, dove di uffici ce ne sono più di…

Introduzione Prima di passare al codice, devo fare qualche premessa. La prima è che ho preferito mettere subito in mostra uno shader in azione,…

Ci andiamo a prendere solo una porzione dello stesso shader che stavamo esaminando nell’articolo precedente: Ci sono due uniform, sostanzialmente due float con nomi…

Come detto nell’articolo precedente, uno shader riceve, ad un certo punto, un vertice, chiamato VERTEX. Per comodità, ti riporto il codice dello shader in…

Il radiante. Prima di parlare di seno e coseno, vorrei introdurre qualcosa che ritengo importante: il radiante. Nella vita di tutti i giorni, misuriamo…

Se hai capito bene quello che ti ho detto nell’articolo precedente, ci siamo soffermati sul seno un po’ di più perché, dal nostro punto…

Nell’articolo precedente, abbiamo imparato a gestire qualche semplice funzione GLSL e abbiamo fatto la conoscenza di alcuni attrezzi del mestiere. Sarà il caso di…

Prima di proseguire, una piccola nota di servizio: come vedi in fig.21 è magicamente comparso un nuova scena chiamata «movimenti.tscn» che, l’ultima volta, non…

Non ti sarai dimenticato dell’altro reparto, vero? Quello di «verniciatura e design», l’altro reparto della nostra «fabbrica di pixels». L’abbiamo portata per le lunghe,…

Ti riporto, di seguito, il codice originario da cui siamo partiti, quello dedicato al lampeggiatore. La prima cosa che vorrei farti notare è che…