Vuoi un editore

Tu non lo sai, ma desideri un editore con tutto te stesso. Per capire questa affermazione, dobbiamo prima comprendere qual è il vero ruolo di un vero editore o publisher che dir si voglia. La prima considerazione da fare è che il termine racchiude in se tutta una vasta tipologia di figure differenti, che hanno in comune il fatto di prendersi carico della parte commerciale del problema relativo alla vendita del tuo videogioco.

Una prima tipologia di editori sono gli stessi store online. Se ci si pensa bene, nonostante tutto quello che si è detto in precedenza, uno store online crea un filo diretto tra voi e una platea immensa di potenziali acquirenti, fermo restando che, con molta probabilità, in quanto sviluppatori minori, non sarete al centro dei loro pensieri… Però è chiaro che gli store online rappresentano una prima forma di partnership volta alla commercializzazione del prodotto, sebbene la più semplice, che vi fornisce una minuscola visibilità davanti a potenziali acquirenti, ma che lascia tutto il resto, marketing compreso, nelle vostre mani inesperte. Gli store online da soli, hanno il vantaggio di concedere dei grossi margini sui guadagni. Steam, nel 2025, trattiene per se il 30% sul prezzo iva esclusa, mentre Epic Games addirittura il 22%. Percentuali golose, se vogliamo, ma che hanno un senso solo se si riesce effettivamente a vendere qualcosa. Dopo quello che ci siamo detti nell’articolo riservato al marketing, probabilmente questi dati sembreranno cose che luccicano, ma non sono oro.

L’editore che ci fa davvero gola è di un altro genere. Probabilmente lui stesso si appoggerà agli store online per poter arrivare alla vendita vera e propria, ma si occuperà di gestire il marketing internamente. I veri editori sono questo: attività che si occupano della commercializzazione del prodotto. Abbiamo trovato, in altre parole, l’esperto che ci serviva quando si smontava la tesi per cui fare marketing sia roba da niente. Abbiamo l’esperto! Quell’esperto è proprio l’editore. Va detto, però, che niente succede per niente… Se è vero che questa partnership ci garantirà i superpoteri del marketing, è altrettanto vero che ci costerà qualcosa in più. Per farvi un’idea degli incassi, potete prendere le percentuali del paragrafo precedenti ed invertile di sana pianta. Quando si lavora al fianco di un editore, in altre parole, ricevere un 30% sugli incassi è più che normale.

Se invece di peccare di ingordigia, si guarda tutto in prospettiva, tenendo presente anche tutto quello che ci si è detti fino a qui, accontentarsi di un 30% degli incassi non dovrebbe essere un problema. Tanto per cominciare, si potrebbe godere di marketing professionale senza un esborso anticipato di denaro. Va considerato anche un fattore non da niente: un editore, agli occhi di uno store online, non è un singolo sviluppatore, ma un’entità commerciale che porta grosse moli di lavoro, quindi molto più ben visto, coccolato se vogliamo, rispetto allo sviluppatore solitario. Ne consegue un generale, miglior posizionamento nel catalogo degli store. Per il momento, possiamo dire che, con un editore al fianco, avremmo raggiunto l’obiettivo utopistico del potersi concentrare solo sul lavoro di sviluppo.

Il problema principale si sposta: da vendere e fare marketing, si trasforma in farsi accettare da un editore. Una delle lamentele che ho fatto, in merito agli store, è che non esiste praticamente nessuna cernita all’atto della pubblicazione, tranne il pagamento della somma dovuta per l’iscrizione, sicché è sorto anche il dubbio che possa trattarsi di autofinanziamento sotto mentite spoglie. Gli editori, invece, una cernita la fanno eccome: scelgono i lavori che ritengono possano essere trasformati in profitto vero e proprio e tendono anche ad essere abbastanza selettivi, perché conoscono bene il mercato. Se contattato il primo, il secondo, il terzo editore nessuno vi accoglie, siete in mezzo ad una strada digitale. Piccola parentesi: un editore serio non dovrebbe chiedervi quote di iscrizione, altrimenti inizia a sembrare lui stesso, al pari degli store, qualcuno che si finanzia a spese vostre. Il punto è semplice da capire: mettere il gioco su Steam… potete arrangiarvi. E’ proprio tutto il lavoro di finanziamento e marketing ad essere fuori dalla vostra portata. Per coerenza, un editore serio non dovrebbe chiedervi un soldo, ma solo il diritto allo sfruttamento del vostro gioco in solido con voi. Dirò di più: ci sono editori che, non solo non vi chiedono nulla per la collaborazione, ma neanche i soldi per iscrivere il vostro gioco ai vari store online che, molto probabilmente, saranno una moltitudine. Da parte vostra, ci dovrebbe essere solo il gioco e nient’altro. Altri, addirittura, si spingono oltre, fino a finanziarvi loro stessi. Ovviamente, in questo caso, la percentuale sugli incassi che vi spetterà, sarà sempre più risicata.

Il rischio più grosso che correte, andando in cerca di un editore, lo abbiamo già accennato: potrebbe essere che nessuno vi accetti. L’altro grosso rischio, è quello che vi ritroviate, ad un certo punto, schiavi del vostro editore. Anche se non direttamente, abbiamo accennato ai capricci della comunità dei giocatori, che desiderano questo e quello, spesso pretendendolo gratis, in aggiunta a tutto il lavoro che è stato già fatto. Ovviamente, ponendosi come mediatore tra voi e loro, un editore finirà per fare lo stesso e, quindi, vi potreste trovare a combattere con gli stessi problemi relativi alle API, per esempio, che abbiamo già accennato altrove. In genere, quando uno sviluppatore crea un gioco da solo, senza farsi assumere da qualcuno, è proprio per quel senso di libertà che si prova nel procedere in autonomia. Lavorando con un editore, si potrebbe instaurare un rapporto che, per certi versi, vi riporterebbe ad essere trattati alla stregua di lavoratori dipendenti. Ricordatevi che, in questi rapporti, non siete voi in posizione di forza.

Non ho grosse esperienze in merito, quindi mi fermerò qui a queste considerazioni di massima. Anni fa, un mio lavoro, un romanzo di fantascienza, è stato pubblicato da una casa editrice italiana. Da come mi raccontano, il processo che tiene insieme il rapporto tra editore e sviluppatore non è molto diverso da quello che lega un editore di libri con uno scrittore. Lo appunto solo per far capire che, tutta questa storia di marketing, editing, vendita, in realtà non è un’esclusiva del mondo dei videogiochi, ma è presente anche in un campo solo in apparenza profondamente diverso: quello della letteratura. Posso aggiungere che i problemi di uno scrittore, sotto molti aspetti, almeno quando si arriva alla pubblicazione, sono davvero molto simili a quelli si uno sviluppatore, sebbene il software si porti dietro una serie di innegabili complicazioni rispetto alla scrittura.

Vuoi un editore

Tu non lo sai, ma desideri un editore con tutto te stesso. Per capire questa affermazione, dobbiamo prima comprendere qual è il vero ruolo di un vero editore o publisher che dir si voglia. La prima considerazione da fare è che il termine racchiude in se tutta una vasta tipologia di figure differenti, che hanno in comune il fatto di prendersi carico della parte commerciale del problema relativo alla vendita del tuo videogioco.

Una prima tipologia di editori sono gli stessi store online. Se ci si pensa bene, nonostante tutto quello che si è detto in precedenza, uno store online crea un filo diretto tra voi e una platea immensa di potenziali acquirenti, fermo restando che, con molta probabilità, in quanto sviluppatori minori, non sarete al centro dei loro pensieri… Però è chiaro che gli store online rappresentano una prima forma di partnership volta alla commercializzazione del prodotto, sebbene la più semplice, che vi fornisce una minuscola visibilità davanti a potenziali acquirenti, ma che lascia tutto il resto, marketing compreso, nelle vostre mani inesperte. Gli store online da soli, hanno il vantaggio di concedere dei grossi margini sui guadagni. Steam, nel 2025, trattiene per se il 30% sul prezzo iva esclusa, mentre Epic Games addirittura il 22%. Percentuali golose, se vogliamo, ma che hanno un senso solo se si riesce effettivamente a vendere qualcosa. Dopo quello che ci siamo detti nell’articolo riservato al marketing, probabilmente questi dati sembreranno cose che luccicano, ma non sono oro.

L’editore che ci fa davvero gola è di un altro genere. Probabilmente lui stesso si appoggerà agli store online per poter arrivare alla vendita vera e propria, ma si occuperà di gestire il marketing internamente. I veri editori sono questo: attività che si occupano della commercializzazione del prodotto. Abbiamo trovato, in altre parole, l’esperto che ci serviva quando si smontava la tesi per cui fare marketing sia roba da niente. Abbiamo l’esperto! Quell’esperto è proprio l’editore. Va detto, però, che niente succede per niente… Se è vero che questa partnership ci garantirà i superpoteri del marketing, è altrettanto vero che ci costerà qualcosa in più. Per farvi un’idea degli incassi, potete prendere le percentuali del paragrafo precedenti ed invertile di sana pianta. Quando si lavora al fianco di un editore, in altre parole, ricevere un 30% sugli incassi è più che normale.

Se invece di peccare di ingordigia, si guarda tutto in prospettiva, tenendo presente anche tutto quello che ci si è detti fino a qui, accontentarsi di un 30% degli incassi non dovrebbe essere un problema. Tanto per cominciare, si potrebbe godere di marketing professionale senza un esborso anticipato di denaro. Va considerato anche un fattore non da niente: un editore, agli occhi di uno store online, non è un singolo sviluppatore, ma un’entità commerciale che porta grosse moli di lavoro, quindi molto più ben visto, coccolato se vogliamo, rispetto allo sviluppatore solitario. Ne consegue un generale, miglior posizionamento nel catalogo degli store. Per il momento, possiamo dire che, con un editore al fianco, avremmo raggiunto l’obiettivo utopistico del potersi concentrare solo sul lavoro di sviluppo.

Il problema principale si sposta: da vendere e fare marketing, si trasforma in farsi accettare da un editore. Una delle lamentele che ho fatto, in merito agli store, è che non esiste praticamente nessuna cernita all’atto della pubblicazione, tranne il pagamento della somma dovuta per l’iscrizione, sicché è sorto anche il dubbio che possa trattarsi di autofinanziamento sotto mentite spoglie. Gli editori, invece, una cernita la fanno eccome: scelgono i lavori che ritengono possano essere trasformati in profitto vero e proprio e tendono anche ad essere abbastanza selettivi, perché conoscono bene il mercato. Se contattato il primo, il secondo, il terzo editore nessuno vi accoglie, siete in mezzo ad una strada digitale. Piccola parentesi: un editore serio non dovrebbe chiedervi quote di iscrizione, altrimenti inizia a sembrare lui stesso, al pari degli store, qualcuno che si finanzia a spese vostre. Il punto è semplice da capire: mettere il gioco su Steam… potete arrangiarvi. E’ proprio tutto il lavoro di finanziamento e marketing ad essere fuori dalla vostra portata. Per coerenza, un editore serio non dovrebbe chiedervi un soldo, ma solo il diritto allo sfruttamento del vostro gioco in solido con voi. Dirò di più: ci sono editori che, non solo non vi chiedono nulla per la collaborazione, ma neanche i soldi per iscrivere il vostro gioco ai vari store online che, molto probabilmente, saranno una moltitudine. Da parte vostra, ci dovrebbe essere solo il gioco e nient’altro. Altri, addirittura, si spingono oltre, fino a finanziarvi loro stessi. Ovviamente, in questo caso, la percentuale sugli incassi che vi spetterà, sarà sempre più risicata.

Il rischio più grosso che correte, andando in cerca di un editore, lo abbiamo già accennato: potrebbe essere che nessuno vi accetti. L’altro grosso rischio, è quello che vi ritroviate, ad un certo punto, schiavi del vostro editore. Anche se non direttamente, abbiamo accennato ai capricci della comunità dei giocatori, che desiderano questo e quello, spesso pretendendolo gratis, in aggiunta a tutto il lavoro che è stato già fatto. Ovviamente, ponendosi come mediatore tra voi e loro, un editore finirà per fare lo stesso e, quindi, vi potreste trovare a combattere con gli stessi problemi relativi alle API, per esempio, che abbiamo già accennato altrove. In genere, quando uno sviluppatore crea un gioco da solo, senza farsi assumere da qualcuno, è proprio per quel senso di libertà che si prova nel procedere in autonomia. Lavorando con un editore, si potrebbe instaurare un rapporto che, per certi versi, vi riporterebbe ad essere trattati alla stregua di lavoratori dipendenti. Ricordatevi che, in questi rapporti, non siete voi in posizione di forza.

Non ho grosse esperienze in merito, quindi mi fermerò qui a queste considerazioni di massima. Anni fa, un mio lavoro, un romanzo di fantascienza, è stato pubblicato da una casa editrice italiana. Da come mi raccontano, il processo che tiene insieme il rapporto tra editore e sviluppatore non è molto diverso da quello che lega un editore di libri con uno scrittore. Lo appunto solo per far capire che, tutta questa storia di marketing, editing, vendita, in realtà non è un’esclusiva del mondo dei videogiochi, ma è presente anche in un campo solo in apparenza profondamente diverso: quello della letteratura. Posso aggiungere che i problemi di uno scrittore, sotto molti aspetti, almeno quando si arriva alla pubblicazione, sono davvero molto simili a quelli si uno sviluppatore, sebbene il software si porti dietro una serie di innegabili complicazioni rispetto alla scrittura.

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